Регистрация прошла успешно

Регистрация прошла успешно

На ваш e-mail пришло письмо с подтверждением

На вашу почту отправлена ссылка для восстановления пароля

Восстановление пароля

Сообщества — управляя толпой; геймификация — игра, но не игрушка. 9 сентября. Онлайн

ДОБАВИТЬ СОБЫТИЕ

Цикл «Организации будущего». Встреча №2 «Сообщества и геймификация»

Сообщества: управляя толпой

Правильно сформулированная цель компании вдохновляет и объединяет людей вокруг нее. Она порождает культурное движение сотрудников и притягивает клиентов. Так вокруг компании появляется сообщество. Это важнейшая часть будущей экосистемы — подхода, который вынуждены использовать компании, стремящиеся быть лидерами в отрасли. Как известно, сейчас всем для выживания на рынке приходится либо создавать собственные экосистемы, либо присоединяться к чужим.

Сообщество представляет ценнейший ресурс для компании. Оно может служить источником идей для развития бизнеса, повышения эффективности, а в отдельных случаях даже влиять на управление компанией. Однако любым сообществом надо управлять. Какие для этого есть инструменты? Какие следует ставить цели и как измерять свой успех?

 

Геймификация — игра, но не игрушка

Огромная роль в современном маркетинге отводится вовлечению клиента как способу задействовать социальное поведение человека. Отсюда растущая популярность геймификации, многократно доказавшей свою эффективность в этом процессе. Надо понимать, что геймификация — это вовсе не процесс развлечения сотрудников и клиентов, хотя внешне может иметь именно такую форму. На самом деле это процесс стимулирования желательного для компании поведения человека. Именно так работают карты лояльности и системы кешбэков — простейшие инструменты геймификации, заставляющие клиентов покупать больше.

Людям приятны достижения и чувство своей значимости, они любят соперничать и побеждать — и, конечно, быть вознагражденными за это. Однако прежде чем геймифицировать взаимодействие, надо подумать, зачем это делать.

Игровые процессы можно добавить куда угодно, но всегда ли это действительно нужно? И можно ли навредить неадекватным использованием геймификации? Расскажем об этом вместе с приглашенными экспертами.

Спикеры:

·       Александр Кралькин. Руководитель отдела развития социальных сервисов Тинькофф Инвестиций.

·       Юлия Шарапова. Бренд директор Делобанка.

·       Юлия Автономова. Руководитель программы клиентской лояльности торговой сети ИКЕА в России.

·       Андрей Комиссаров. Директор направления «Развитие человека на основе данных» в Университете 20.35.

Ведущий: Игорь Кириченко, CEO Naumen. Глава комитета по цифровой трансформации АРПП «Отечественный софт».

Открытая дискуссия пройдет в четверг, 9 сентября, 12:00 – 13:30 по МСК.

Присоединяйтесь! Для участия нужна предварительная регистрация по ссылке: https://bit.ly/3BNywDY 


Анонс мероприятий